Alex Hutchinson, uno de los principales responsables ejecutivos de Ubisoft para la marca Assassin's Creed, ha hablado con el blog oficial de PlayStation sobre algunas de las características clave de la saga en su nuevo episodio.
"La meta era crear un personaje que fuera ágil y muy capaz en un ambiente salvaje como Ezio y Altair lo eran en ciudades", explicó Hutchinson. "Queríamos convertir la frontera en un espacio tridimensional de superficies desiguales, cuestas y árboles… así que cuando miramos los controles, pensamos que podíamos hacerlos más claros. Tener que mantener dos botones a la vez para trepar era definitivamente algo a lo que queríamos dar pasaporte".
"En Assassin’s Creed III, si mantienes R1 correrás con libertad y seguridad. Te mantendrás relativamente horizontal, de modo que Connor correrá por los árboles y solo hará saltos `seguros´. Pero si presionas X también, entonces la carrera se vuelve `insegura´; él tratará de ir en vertical, y si llega al borde de un precipicio saltará. Esperamos que esto alivie las manos de los jugadores, pero también hay una manera de decirle al juego si quieres tomar riesgos o no", comentó. "Y hemos tratado de unificar ese nuevo esquema de control con el combate. R1 es siempre un sprint, así que no tienes que centrarte en enemigos para atacarles, y si quieres escapar de un combate solo tienes que presionar R1. Tenemos esa idea también, de que Connor está siempre en movimiento, que él puede asesinar a la carrera. Así que tenemos formas de correr para evitar a un guardia, arrebatarle su mosquete, disparar a su amigo y seguir en moviéndote".
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2 abr 2012
Ubisoft explica el esquema de movimientos de Assassin's Creed III
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