Este es un asunto que ha dado mucho de qué hablar. Ha habido quejas, campañas para cambiar el final, análisis al respecto y finalmente, un comunicado de Ray Muzika asegurándonos que para BioWare, la opinión de los fans es muy importante y que se haría algo al respecto. ¿Qué sería ese algo? No se dijo más al respecto en ese momento, pero al fin se ha dado una respuesta que la compañía espera, pueda calmar a quienes estuvieron en desacuerdo con el final de Mass Effect 3, sin ofender a quienes sí estuvieron conformes con la conclusión de la saga.
BioWare ha dado un comunicado de prensa anunciando que lanzará un contenido descargable que incluirá nuevas secuencias cinemáticas y escenas al epílogo del juego.
El DLC titulado “Mass Effect 3: Extended Cut”, será lanzado este verano (aún no hay fecha exacta) para Xbox 360, PlayStation 3 y PC y no tendrá costo alguno. La fecha límite para descargarlo finalizará el 12 de abril del 2014.
Ray Muzika declara:
Desde el lanzamiento, hemos tenido tiempo de escuchar la retroalimentación de nuestros fans más apasionados y estamos respondiendo. Con Mass Effect 3: Extended Cut, creemos que hemos encontrado un buen balance para entregar las respuestas que los jugadores buscan a la vez que mantenemos la visión artística del equipo para el final de esta historia en el universo de Mass Effect.
El comunicado viene acompañado de una serie de preguntas y respuestas donde BioWare trata de aclarar cualquier duda respecto a este movimiento, el cual les transcribimos aquí.
Preguntas y respuestas de Mass Effect 3: Extended Cut
¿Qué pueden los fans esperar del DLC?
Para los fans que quieren mayor conclusión en Mass Effect 3, el DLC ofrecerá escenas extendidas que proveen contexto adicional y un análisis más profundo a la conclusión del viaje del comandante Shepard.
¿Habrá más/diferentes DLCs con finales en el futuro?
No. BioWare cree fuertemente en la visión artística del equipo para el final de esta saga […]. El DLC extendido se expandirá respecto a los finales existentes, pero ya no se planea ningún futuro DLC [al respecto].
¿Qué es lo que BioWare agregará al final con el DLC?
BioWare expandirá el final de ME3 creando cinemáticas adicionales y escenas al epílogo de las secuencias de los finales ya existentes. La meta de estas nuevas escenas es agregar mayor claridad y conclusión a Mass Effect 3.
¿Cuándo estará disponible el DLC?
Actualmente el DLC está planeado para este verano. La fecha específica aún no ha sido anunciada.
¿Por qué están lanzando el DLC del Extended Cut?
Aunque seguimos comprometidos y estamos orgullosos de las decisiones artísticas que hicimos en el juego principal, estamos conscientes de que hay algunos fans a quienes les gustaría mayor conclusión a Mass Effect 3. La meta del DLC no es dar un nuevo final al juego, sino más bien ofrecer a los fans un contexto y respuestas adicionales respecto al final de la historia del comandante Shepard.
¿Habrá más DLC para Mass Effect 3?
Más contenido está siendo planeado y les daremos mayor información en una fecha posterior.
6 abr 2012
BioWare da su decisión respecto al final de Mass Effect 3: habrá DLC
PC: Frontlines: Fuel of War - Trucos
Accede a dos apartados de bonus del juego.
Bonus (1 jugador):
Entra en el menú de extras y después en el de bonus e introduce cualquiera de estos códigos.
• sp-village: Misión secreta en un poblado.
• sp-street: Misión secreta en las calles de la ciudad.
2 abr 2012
Unit 13
Ya sabemos que Zipper Interactive y Sony tiene una arraigada relación. De echo, esta empresa americana es famosa por la realización de shooters bélicos para la sobremesa de la firma nipona, como la saga Socom o MAG. Pues bien, ahora le toca el turno a la potente portátil recien estrenada recibir su “ración” de disparos con Unit 13.
La Unidad 13 es un grupo de soldados entrenados para acabar con el terrorismo y sus líderes. Dicha unidad fue creada en secreto por la OTAN hacia el año 2001 y bautizada bajo el nombre de Unidad 13 en honor a la carta número 13 del Tarot, más conocida como la carta de La Muerte.Con esta premisa, el juego nos pone a nuestra disposición el control de seis soldados para completar las 36 misiones con las que cuenta Unit 13.
Jugablemente, el título nos propone una mezcla entre acción e infiltración que estará perenne a lo largo de todo el juego. Cuyas misiones son de lo mas variado, ya que las habrá más tácticas o de infiltración, otras que serán un verdadero cruce de tiros o incluso algunas en las que el tiempo va en nuestra contra. Todas ellas estarán localizadas en casi una decena de extensos y detallados mapas.
El sistema se basa en que el jugador deberá superar la primera misión para tener acceso a la segunda y así sucesivamente, lo que nos obligará a especializarnos en los 4 estilos de juego disponibles para seguir avanzando. Una vez superada cada misión, con un mínimo de 3 estrellas, tendremos acceso a la opción de Misión dinámica, que nos permitirá, en el mismo mapa, tener objetivos y puntos de partida aleatorios, lo que sin duda alarga notablemente la duración del título.
Para el desarrollo de estas variadas misiones, tendremos a nuestra disposición hasta seis tipologías diferentes de soldados (infiltrado, francotirador, comando, técnico, explorador y artillero), los cuales dispondrán de habilidades y armamento específicos.
En cuanto al sistema de control, hay que decir que Unit 13 aprovecha de de buena manera los dos sticks analógicos de la la portátil, eso sí, el provecho de estos se le saca despues de pasar por un pequeño tiempo de adaptación a los mismos. Dentro de este aparatado también hay que mencionar la integración del panel táctil trasero,cuyo uso servirá para poder cambiar el arma de lado, algo muy útil a la hora de apuntar a nuestros enemigos cuando estamos a cubierto. Por su parte, las acciones de la panatalla táctil, están encaminadas a la intercción con el entorno o saltar obstáculos, se podría haber sacado algo más de provecho en la interacción con la misma.
Para acabar con este apartado hay que decir que la IA no está muy bien ajustada. De echo nos encontraremos algunas situaciones algo ridículas, sobre todo cuando detectan sonidos nuestros, que harán que podamos apreciar en nuestros enemigos una búsqueda sin sentido, llegando a estar a nuestro lado sin que nos detecten. Eso sí, una vez que somo detectados visualmente, su puntería es realmente buena.
Gráficamente, el juego no está a la cabeza de los lanzamientos de PS Vita. La apartado visual en conjunto se muestra algo simple. A pesar de que ofrece un modelado de personajes correcto y unos mapas muy extensos y variados, tenemos entornos indestructibles, excluyendo la clásica rotura de cristales, así como unos efectos de luz y explosiones que no están a la altura de la potencia interna de esta consola. Además, es uno de los pocos títulos, por no decir el único, en el que la presencia de dientes de sierra es totalmente palpable, ya que en mas de una zona, sobre todo en las misiones de noche, los percibiremos más de lo normal.En cuanto a las animaciones, hay que decir que se muestran poco fluidas y algo rígidas, lo que le resta algo de realismo y dinamismo al juego.
Cerrando este apartado hay que decir que, Las pantallas de carga, elemento de controversia en algunos títulos de lanzamiento de PS Vita, no son aquí ningún problema, permitiendo un juego portátil rápido y sin demasiadas esperas.
Curiosamente y en contra de lo que podría parecer, Unit 13 no posee un modo multiplayer tal y como podríamos imaginar para un shooter. En el cual contaremos con un modo cooperativo, que como es de esperar, podremos realizar las 36 misiones con la ayuda de otro jugador.
A parte de esto, constantemente estamos recibiendo información acerca de las puntuaciones de otros jugadores y hasta podemos ver sus logros. El uso de Internet está presente en todo momento. Lo único que echamos de menos en un juego estas características es un modo online algo más competitivo, en el que podamos demostrar nestra pericia con un mayor número de juegadores, yo que sólo el cooperativo para 2 jugadores se nos antoja un poco limitado.
Para finalizar hay que decir que el apartado sonoro es correcto, aunque no llega a sorprender.Los efectos de disparos explosiones y demás se muestran de lo más contundentes y, como viene siendo costumbre por parte de Sony, el juego viene totalmente localizado a nuesto idioma.
Como conclusión a lo anteriormente expuesto, nos encontramos ante un juego notable, no es una revolución, pero si resulta entretenido. A todo esto hay que decir que es un título de lanzamiento y, como es normal , sufre la consecuencias de ello. Aún así es una buena opción para los amantes del género.
Ubisoft explica el esquema de movimientos de Assassin's Creed III
Alex Hutchinson, uno de los principales responsables ejecutivos de Ubisoft para la marca Assassin's Creed, ha hablado con el blog oficial de PlayStation sobre algunas de las características clave de la saga en su nuevo episodio.
"La meta era crear un personaje que fuera ágil y muy capaz en un ambiente salvaje como Ezio y Altair lo eran en ciudades", explicó Hutchinson. "Queríamos convertir la frontera en un espacio tridimensional de superficies desiguales, cuestas y árboles… así que cuando miramos los controles, pensamos que podíamos hacerlos más claros. Tener que mantener dos botones a la vez para trepar era definitivamente algo a lo que queríamos dar pasaporte".
"En Assassin’s Creed III, si mantienes R1 correrás con libertad y seguridad. Te mantendrás relativamente horizontal, de modo que Connor correrá por los árboles y solo hará saltos `seguros´. Pero si presionas X también, entonces la carrera se vuelve `insegura´; él tratará de ir en vertical, y si llega al borde de un precipicio saltará. Esperamos que esto alivie las manos de los jugadores, pero también hay una manera de decirle al juego si quieres tomar riesgos o no", comentó. "Y hemos tratado de unificar ese nuevo esquema de control con el combate. R1 es siempre un sprint, así que no tienes que centrarte en enemigos para atacarles, y si quieres escapar de un combate solo tienes que presionar R1. Tenemos esa idea también, de que Connor está siempre en movimiento, que él puede asesinar a la carrera. Así que tenemos formas de correr para evitar a un guardia, arrebatarle su mosquete, disparar a su amigo y seguir en moviéndote".
Xbox 360: Bulletstorm: Gun Sonata - Trucos
Consigue todos los logros del DLC.
Logros totales: 5 - Gamerscore total: 125G
· Campanada: Mata a 5 enemigos al mismo tiempo con el "Gong" del mapa Casa.
· Extintor: En el mapa Alcantarillas mata a 5 enemigos de 1 oleada prendiéndoles fuego y extinguiéndolos después.
· Cuchilla infernal: Mata a un burnout con el helicóptero que llega al Lugar del choque.
· Última sangre: Al final de Armas de Stygia, mata a todos los enemigos de los caminos antes que las explosiones.
· Ataque al corazón: Mata al Jefe con el carrito de perritos calientes en el mapa Hotel Elysium.
27 mar 2012
Angry Birds Space alcanza las 10 millones de descargas en sólo tres días a la venta
Los chicos de Rovio han comunicado con orgullo que su notable Angry Birds Space ha alcanzado ya las 10 millones de descargas en sus tres primeros días a la venta, una cifra verdaderamente espectacular.
"¡10 millones de descargas de Angry Birds Space en menos de tres días!", declaran sus responsables en comunicado oficial. "Gracias a nuestros fans. ¡Seguid conectados para más!"
El juego fue lanzado en iOS, Android, Mac y PC hace sólo unos días.
Detalles del control de Assassins Creed III en Wii U
A través de NintenGen nos enteramos de las nuevas funcionalidades que se agregarán en Assassins Creed 3 para Wii U, información que fue publicada en la última edición de Nintendo Power.
El control con pantalla táctil de la Wii U funcionará como una conexión directa hacia el Animus, la máquina de realidad virtual que permite a Desmond Miles, el protagonista de la serie, a acceder en la memoria de sus ancestros. También servirá como mapa y herramienta de navegación, por lo que puede servir para que los jugadores puedan disfrutar del juego sin tener que pausarlo y a la vez puedan guiarse de manera más fluida que en las otras versiones.
Por otro lado, varios detalles del Animus aparecerán en la pantalla del controlador, así como información biográfica de los personajes históricos con los que nos encontraremos y los lugares que visitaremos, funcionando como una especie de enciclopedia orgánica del juego. Estas informaciones ya estaban presentes en las versiones anteriores del juego, pero siempre teniendo que cortar la acción para acceder al menú.
La pantalla táctil permitirá a los jugadores además seleccionar y cambiar de armas durante el combate, sin cortar la acción. Otro detalle importante es que el control permitirá acceso a la “visión de Águila”, el estado de percepción mejorada de todos los asesinos que le permite encontrar detalles que no están a la vista, usando el acelerómetro del controlador para manipular la cámara.
Como vimos recientemente con el caso de Darksiders II, nos vamos enterando de a poco cómo las desarrolladoras ya están investigando en la influencia que el nuevo control de la Wii U tendrá en la jugabilidad de los títulos multiplataforma. Lo interesante será ver cómo explotaran los recursos de la futura consola los juegos pensados exclusivamente para ella, algo que en general sólo lo sabe hacer la propia Nintendo.
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